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Relâmpago: Revista em casa por 10,99

Videogames, como Minecraft e Roblox, estão ganhando espaço em processos do RH

E aí facilita: a área nem sempre precisa encomendar uma gamificação 100% customizada para interagir com as equipes de forma lúdica e engajadora.

Por Pâmela Carbonari e Felipe van Deursen
Atualizado em 3 out 2025, 11h21 - Publicado em 1 out 2025, 13h37
Ilustração, em fundo preto, na linguagem do jogo Minecraft, de um boneco trabalhando sentado diante de um notebook. Vê-se uma outra mesa com um computador, um piso verde e paredes lilás.
 (Tayrine Cruz/VOCÊ RH)
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Gigante sueca de móveis e utensílios domésticos, a Ikea tem 487 lojas em 63 países. Há anos especula-se uma possível chegada da empresa ao Brasil, mas, antes mesmo de desembarcar por aqui, ela chegou ao Roblox. Em 2024, inaugurou uma loja nessa plataforma virtual, que permite aos usuários criar e compartilhar seus próprios jogos. 

O Roblox não é uma novidade. Concebido em 2006, explodiu em popularidade na pandemia e seguiu crescendo. Segundo dados da companhia, hoje são 111 milhões de usuários ativos por dia, o que faz dele uma vitrine descomunal para marcas que querem se aproximar desse público – a lista é longa das que já fizeram alguma ação na plataforma, da Gucci ao Walmart, da Fifa à Netflix.

Só que a Ikea não queria apenas aproximar a marca do público jovem, mas atrair profissionais. Então, contratou uma agência britânica para desenvolver um modelo de recrutamento estratégico, que fizesse brilhar os olhos da geração Z. Disso surgiu sua loja no Roblox, em que os selecionados poderiam vivenciar a experiência de trabalhar na empresa – e receber em libras de verdade.

Foi um sucesso. As dez vagas atraíram 178 mil candidaturas, e as lojas físicas da Ikea tiveram um aumento de 50% em buscas por emprego durante os meses de divulgação. Uma pesquisa encomendada pela empresa indicou que 85% dos entrevistados concordam que a Ikea é um bom lugar para trabalhar.

O caso da Ikea mostra como a gamificação no trabalho continua surpreendendo, e que nem sempre é preciso criar do zero experiências com cara e jeito de jogo para motivar e capacitar funcionários. Às vezes, videogames comerciais, feitos originalmente como obras de entretenimento, podem servir como ferramentas poderosas de atração ou treinamento.

GAMIFICAÇÃO NO TRABALHO: UM CASO ANTIGO

Falar em gamificação como uma solução para atividades relacionadas ao trabalho ainda pode soar como uma novidade, mas não é. O motivo talvez esteja no universo dos videogames em si. Por mais que cresça ano após ano, esse mundo ainda tem um jeito de nicho cultural. A indústria dos videogames já é maior que a do cinema desde o início do século, e, contando a partir de meados da década passada, ela supera a do cinema e a da música combinadas, podendo chegar a US$ 282 bilhões até 2030, segundo estimativa da PwC. 

No entanto, segue com cara de nicho, porque quem não se interessa dificilmente é impactado por ela, e isso acaba afastando essas pessoas do que importa: a gamificação – um conceito que, na verdade, é bastante simples e acessível. “Na essência, a gamificação é usar mecanismos de engajamento e diversão utilizados em jogos para ações que não são necessariamente jogos”, explica a designer de games Tauana Lelis, CVO (diretora visionária) da consultoria de experiência do colaborador Team Upp.

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O Second Life, mundo virtual em que as pessoas criavam seus próprios avatares para interagirem entre si, foi uma moda breve, mas impactante no mercado de tecnologia dos anos 2000. A IBM entrou de cabeça na onda, criando ilhas corporativas para integração de equipes globais e treinamentos de RH. Outras gigantes do setor, como Dell e Cisco, também lançaram iniciativas do tipo.

Second Life pode não ser um jogo propriamente dito, e sua relevância cultural é muito maior para o setor de tecnologia do que para o de games. Não é o caso, por exemplo, de World of Warcraft. Esse MMORPG (gênero de jogo online em que milhares de pessoas controlam personagens e interagem para completar missões e explorar universos complexos) foi tremendamente popular na década passada, chegando a 100 milhões de cadastros em 2014. O pesquisador americano John Seely Brown, conhecido por seus estudos organizacionais e de liderança, já afirmou preferir contratar um jogador de World of Warcraft de alto nível a alguém com MBA em Harvard. Em 2015, um estudo da IBM mostrou que 40% dos gestores da empresa que eram gamers empregavam técnicas de MMORPG para aprimorar sua liderança. Entre as vantagens alegadas, estão montar times bem-sucedidos e criar canais de comunicação fluidos, que funcionam bem mesmo sob pressão (e de forma remota, afinal o jogo é virtual).

Nos últimos anos, a interseção videogames-RH ficou mais diversa. A Microsoft adotou o Minecraft Education, versão para sala de aula do popular jogo dos blocos de construção, em dinâmicas de grupo nos processos seletivos de profissionais neurodivergentes. O jogo ajuda na avaliação de comunicação, trabalho em equipe e resolução de problemas.

Ilustração, em fundo verde e rosa, na linguagem do jogo Minecraft, de um boneco em pé, ao lado de ícones variados.
A Microsoft adotou uma versão para sala de aula do Minecraft para processos seletivos de neurodivergentes. (Tayrine Cruz/VOCÊ RH)

CADA JOGO, UM TREINO DIFERENTE

Segundo Tauana, o Minecraft, assim como as atividades no Roblox e os jogos de fuga conhecidos como escape rooms (tanto na versão física, em salas de verdade, quanto na digital), é um bom exercício para trabalhar criatividade e resolução de problemas. Outros tipos estimulam outras habilidades. Alessandra Lotufo, sócia e diretora da consultoria Afferolab, diz que jogos comerciais servem como metáfora em rodas de conversa e dinâmicas de grupo. Alguns simuladores se destacam: “Overcooked pode ilustrar a tensão entre colaboração e urgência. The Sims e Civilization nos ajudam a explorar temas como construção de cultura, gestão de recursos e impacto sistêmico.” (veja mais no box)

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Para Tauana Lelis, aplicar um jogo comercial, em vez de um desenvolvido para uso corporativo, traz vantagens, mas exige cuidados. “Às vezes, faz sentido usar um game pronto, por ser mais acessível em termos de prazo e custo. É fundamental ter cuidado para não excluir pessoas pela exigência de conhecimento prévio”, explica. “Por exemplo, há o risco de favorecer quem já conhece suas regras ou domina a navegação, em vez de avaliar de fato a competência desejada.”  

Alessandra acrescenta que gamificar é uma forma de reconhecer que as pessoas aprendem, se envolvem e evoluem em ritmos diferentes. “O jogo não parte da ideia de um colaborador ideal. Ele abre múltiplos caminhos, ativa diferentes estratégias e convida cada um a se mover como puder e quiser”, afirma.

VALE PARA QUALQUER TIPO DE EMPRESA (E JOGO)?

Priscilla Lacava, líder de consultoria educacional na escola de tecnologia  Alura + Fiap para Empresas, diz que negócios de tecnologia são os que mais buscam soluções gamificadas. Mas isso não quer dizer que esse seja o perfil de organização mais adequado. Na verdade, segundo ela, gamificação serve para qualquer tipo de negócio, desde que ele tenha certa maturidade em educação corporativa. Alessandra Lotufo acredita que não é preciso ser uma empresa moderna para que a gamificação funcione. “Pelo contrário, muitas vezes a gamificação é o primeiro passo para destravar esses elementos. O que é importante, sim, é que haja uma mínima abertura ao desconforto criativo.”

Quanto à definição do game a ser trabalhado, Tauana Lelis, da Team Upp, adverte que é essencial equilibrar habilidade e desafio: “O foco tem que estar na competência a ser desenvolvida, não em aprender a mexer no jogo”. Prazo e orçamento é outra medida importante. “Jogos prontos são mais baratos, mas nem sempre passam a mensagem desejada.” Isso porque, ao se trabalhar com videogames comerciais, é essencial que eles se adequem ao perfil da empresa. “Nem todos combinam com valores organizacionais, alguns títulos envolvem violência ou ilegalidades, como a série GTA”, lembra.

VANTAGENS COMPROVADAS

Segundo um estudo de 2024 divulgado na publicação científica Journal of Innovation & Knowledge, técnicas simples como sistemas de pontuação e distribuição de emblemas ou medalhas melhoram a assimilação de conhecimento e a performance. Ambientes de aprendizagem colaborativa, por sua vez,  aprimoram a interação social entre equipes.

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São vantagens quantificadas. Um outro estudo, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), constatou que 80% dos funcionários se sentem mais motivados quando suas atividades têm algum modelo de gamificação. Em 2023, uma das mais completas pesquisas a respeito, publicada na plataforma PubMed Central, ligada à Biblioteca Nacional de Medicina, dos Estados Unidos, afirmou que trabalhadores sentem impactos significativos na produtividade e no engajamento quando a empresa em que trabalham conduz treinamentos com algum nível de gamificação.

Quaisquer que sejam as mecânicas e abordagens escolhidas, o objetivo é o mesmo. “Trata-se de tornar mais leve o processo de aprendizagem e diminuir a resistência dos métodos tradicionais de ensino”, diz Priscilla. “Jogos bem estruturados podem medir habilidades comportamentais, como resolução de problemas, colaboração e criatividade em contextos práticos.” Assim, ela afirma, o RH não fica tão dependente de currículos e avaliações. Além disso, é uma oportunidade de atrair mais jovens profissionais. Para ela, iniciativas do tipo não só fomentam a inovação em gerações já inseridas naquele contexto de trabalho como atendem às necessidades de atenção e dinamismo dos mais jovens.

Tauana ainda lembra que não é preciso investir grandes somas nem reinventar a roda. “Gamificação não precisa se parecer com um videogame tradicional. Ela pode assumir formas simples e acessíveis, como quizzes, missões coletivas ou dinâmicas colaborativas”, afirma. “Gamificar significa transformar processos chatos, longos e entediantes em experiências mais humanas, leves e divertidas, elevando engajamento, motivação e pertencimento.”

Já Alessandra aponta outra vantagem importante. “Ao jogar, o participante revela mais sobre si, seus valores, suas crenças, sua forma de reagir à complexidade. Isso transforma cada jogo em um reflexo poderoso de comportamento organizacional.” Essas atividades estimulam, engajam e, no processo, mostram mais sobre nós e nossos colegas. É como passar de fase no jogo da vida corporativa.

PRESS START

Jogos que trabalham habilidades e características diversas.

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TÍTULO ESTILO UTILIDADE
Among Us Multiplayer Colaboração, liderança e trabalho em equipe
Braid, Fez, World of Goo, Tetris Puzzle Raciocínio lógico
Civilization, The Sims, Overcooked Simulador Visão sistêmica e decisões estratégicas
Minecraft Mundo aberto Criatividade e resolução de problemas
Journey Aventura Propósito
Roblox Plataforma que permite criação de jogos Raciocínio lógico, resolução de problemas e visão sistêmica
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